Assassin's Creed در ژاپن
برای سالها، طرفداران Assassin’s Creed هر کنفرانس یوبیسافت را با یک سؤال تکراری میدیدند: «کی میریم ژاپن؟»
جوابی که همیشه میگرفتند سکوت بود. سکوتی طولانی که بعد از نزدیک به دو دهه، بالاخره در سال ۲۰۲۵ شکست. نتیجهاش هم شد Assassin’s Creed Shadows؛ بازیای که از همان لحظه معرفی، مثل یک جرقه در انبار باروت، هم هیجان ساخت هم جنجال.
شاید هزاران بازی با پسزمینه ژاپن فئودالی ساخته شده باشد، اما مسئله این است که نام Assassin’s Creed سنگینی دارد. وقتی این مجموعه قدم به سرزمین ساموراییها و نینجاها میگذارد، انتظار مخاطب دیگر فقط یک بازی سرگرمکننده نیست؛ همه میخواهند یک روایت تاریخی دقیق، گیمپلی لایهلایه و حرکتی تازه در مسیر این فرنچایز ببینند.
Shadows دقیقاً در همین نقطه ایستاده: بازیای که میتواند بعد از چند سال نوسان، یوبیسافت را دوباره به مسیر درست برگرداند، یا برعکس، نمونه دیگری از سردرگمیهای این شرکت باشد. همین دوگانگی جذاب است، زیرا امکان تحلیلهای جدی را فراهم میکند.
دو کاراکتر؛ دو ژانر در یک بازی
یکی از بزرگترین ریسکهای Shadows تصمیم جسورانه برای داشتن دو شخصیت اصلی است:
یاسوکِه – سامورایی واقعی، یک جنگجوی قدرتمند، سنگین و مستقیم.
نائوئه – قاتلِ سایهها، نینجایی با طراحی دقیق، سبک مخفیکاری ناب و سرعت بالا.
این دو شخصیت فقط ظاهر یا اسلحه متفاوت ندارند؛ حس بازی با آنها کاملاً دو جهان جداست. یاسوکه مثل یک تانکِ تاریخی است. وزن ضربهها، صدا، انیمیشن شمشیر، حتی طرز قدم برداشتنش حس «نیرو» میدهد. در مقابل نائوئه در تاریکی حل میشود، از سقفهای چوبی عبور میکند، پنجرهها را آرام هل میدهد و با یک ضربه نقطهای، دشمن را تمام میکند.
گیمپلی دقیقاً به همین اختلاف تکیه میکند. مسیرهای ورود، ابزارها، نحوه شکست دادن باسها، و حتی طراحی مراحل برای هرکدام تغییر میکند. این سیستم عملاً دو بازی را در یک قالب قرار داده و از نظر طراحی یک حرکت زیرکانه است:
یوبیسافت میتواند هم طرفداران اکشن مستقیم را حفظ کند، هم کسانی که اساسین را فقط به خاطر مخفیکاریاش دوست دارند.
مکانیکهای تازه؛ چیزی که سالها در این مجموعه گم شده بود
به صورت تاریخی، Assassin’s Creed همیشه بین دو قطب گیر کرده بود: اکشن یا مخفیکاری؟
در Shadows بالاخره این تردید کنار رفته. تکلیف روشن است:
برای نائوئه، بازی یک سیستم مخفیکاری واقعی ساخته؛ تاریکی نقش مهمتری دارد، صدا فاکتور جدی است، حتی وضعیت چراغهای داخل خانهها و نور ماه در محیط خارجی تعیینکننده شده. اینها چیزهایی است که سالها طرفداران از یوبیسافت مطالبه میکردند ولی شرکت به شکل سطحی اجرا میکرد.
برای یاسوکه، سیستم دفاع و حمله وزن دارد. دیگر خبری از دشمنانی نیست که نوبتی به سمت بازیکن حمله کنند. نبردها پرتنشترند، و از نظر انیمیشن هم یکی از بهترین کارهای یوبیسافت محسوب میشود.
یک بخش جالب دیگر، طراحی محیطهای باز است. ژاپن فئودالی پر از روستاهای کوچک، خانههای چوبی، قصرهای شیگُن و طبیعت خام است. یوبیسافت انگار در این بازی حساب تازهای روی نورپردازی باز کرده؛ جمع سایهها و دود و مه، فضا را شبیه فیلمهای سامورایی کلاسیک کرده است.
این جزئیات در کنار هم یک حس مهم ایجاد میکنند: بازی برای مدتی طولانی قابل کشف است، نه فقط قابل تمام کردن.
داستان؛ جمعکردن تاریخ و افسانه کار سادهای نیست
اینکه Shadows به سراغ ژاپن رفته جذاب است، اما خطر هم دارد. دوران انتخابی بازی – دوره سنگوکو – یکی از آشفتهترین دورههای تاریخ این کشور است.
یوبیسافت در این بازی قصد داشته واقعیت و افسانه را کنار هم نگه دارد. این تلاش باعث شده ساختار داستان چندلایه باشد:
سطح اول، روایت زندگی یاسوکه است؛ سامورایی آفریقاییتبار که در واقعیت تاریخی هم وجود داشته. او در دربار اودا نوبوناگا خدمت میکرد و سرگذشتی عجیب و تقریباً افسانهای دارد.
سطح دوم، مأموریتهای نائوئه است که بیشتر ریشه در تاریخ نینجاهای واقعی دارد.
سطح سوم، همان شبکه پنهانی اساسینها و تمپلارهاست که باید در بستر این تاریخ جا بگیرد.
جمع کردن این لایهها کنار هم همیشه سخت بوده. اگر Shadows موفق شود این سه مسیر را بدون تناقض پیش ببرد، میشود یکی از بهترین داستانها در کل سری. اگر نه، دوباره با یک روایت نصفهنیمه روبهرو میشویم.
چرا Shadows اینقدر جنجال ساخت؟
هر بازی بزرگ جنجال دارد، اما Shadows چند دلیل اضافه هم آورد:
۱. انتخاب شخصیت آفریقاییتبار در ژاپن – برای بعضیها سؤال ایجاد کرد، در حالی که کاملاً تاریخی است.
۲. طراحی هنری جدید – بعضیها گفتند زیادی «هالیوودی شده».
۳. سبک دوگانه – گروهی معتقدند باعث میشود بازی هویت مشخصی نداشته باشد.
۴.حساسیت روی فرهنگ ژاپن – همیشه هنگام روایت تاریخ ژاپن، رسانهها و کاربران ژاپنی دقیقتر نگاه میکنند.
همین اختلافنظرها باعث شد Shadows تبدیل شود به یکی از پرحجمترین بحثهای ۲۰۲۵. این اتفاق برای یوبیسافت خوب است؛ زیرا بازیهای قبلیاش معمولاً سروصدای درستی نمیکردند.
یوبیسافت و دوراهی بزرگ
چند سال اخیر مسیر Assassin’s Creed پر از آزمون بود.
Origins موفق شد.
Odyssey بیش از حد نقشآفرینی شد.
Valhalla فروش کرد اما طولانی و سنگین بود.
Mirage تلاش کرد ریشهها را زنده کند اما عمقش کافی نبود.
Shadows باید تکلیف را روشن کند. آیا اساسین دوباره یک مجموعه با هویت مخفیکاری میشود؟ یا مسیر نقشآفرینی و اکشن همچنان ادامه دارد؟
جواب این سؤال برای آینده فرنچایز مهمتر از خود بازی است.
Shadows چرا برای ایران بازار مهمی است؟
مخاطبان ایرانی سالهاست شیفته حالوهوای ژاپن هستند.
فیلمها، مانگا، انیمه، سلاحهای سنتی، ساموراییها، نینجاها… این علاقه باعث میشود Shadows از همان روز اول در فضای فارسی به شدت دیده شود.
کشور ما همیشه جامعه بزرگی از طرفداران Assassin’s Creed داشته. محتوای عمیق درباره این بازیها همیشه بازدید بالا میگیرد.
گیمپلی و سیستم پیشرفت؛ یک بازگشت به دقت
سیستم اسکیلها در این نسخه سادهسازی نشده، بلکه شخصیسازی شده.
نائوئه اسکیلهایی دارد که مستقیماً روی مخفیکاری تأثیر میگذارند: سرعت جابهجایی در سایه، روشهای جدید خاموشکردن چراغها، کمبوهای بیصدا.
یاسوکه برعکس، شاخههایی دارد که روی استقامت، ضربات سنگین و دفاع تمرکز میکنند.
این طراحی اجازه میدهد هر شخصیت حس «مسیر مخصوص خود» داشته باشد. این تفاوت باعث شده بازیکن هنگام انتخاب مأموریت احساس کند واقعاً باید فکر کند از کدام مسیر وارد شود.
طراحی جهان؛ این بار زیبایی جای کمیت را گرفته
سالهاست یوبیسافت متهم است که دنیای بازیهایش بزرگ اما بیروح شده.
در Shadows بهنظر میرسد اولویت برعکس شده: جهان کوچکتر اما زندهتر.
طبیعت ژاپن خودش یک جواهر است. از جنگلهای مهگرفته تا خانههای چوبی، رودخانهها، آتشدانها و معابد، همه چیز حسوحال فیلمهای کلاسیک کوروساوا را دارد.
این کمبودِ «تزئینات تبلیغاتی» و تمرکز بر جزئیات واقعی، تصمیم هوشمندانهای بوده.
تاریخ انتشار و نسخههای مختلف
Shadows در پاییز ۲۰۲۵ منتشر میشود؛ دقیقتر از این فعلاً چیزی اعلام نشده.
نسخههای استاندارد، دیلاکس و کالکتور طبق الگوی همیشگی یوبیسافت در دسترس خواهند بود.
بازی برای PS5، Xbox Series X|S و PC منتشر میشود و نسخه نسل قبلی ندارد؛ تصمیمی منطقی چون طراحی گرافیکی آن بهوضوح سنگینتر است.
این بازی چرا مهمتر از یک قسمت تازه از Assassin’s Creed است؟
زیرا میتواند مسیر آینده این مجموعه را تعیین کند.
اگر Shadows موفق شود، یوبیسافت احتمالاً به سمت ساخت بازیهایی با عمق مخفیکاری، دو شخصیت قابل بازی، جهان کوچکتر و تمرکز روی روایت میرود.
اگر شکست بخورد، دوباره به همان قالب نقشآفرینی سبک Valhalla برمیگردد.
برای همین Shadows فقط یک بازی نیست؛ یک آزمایش است.
دایموندگیمز؛ وقتی بازیهای فکری هم به تحلیل عمیق نیاز دارند
در نهایت، دنیای بازی فقط به AAAها خلاصه نمیشود.
همانطور که Assassin’s Creed تلاش میکند روایت، پازل و هیجان را در یک ساختار ترکیب کند، بازیهای فکری هم باید بتوانند تجربهای چندلایه ایجاد کنند. در دایموندگیمز، چه در «پرونده آنلاین»، چه در «پادکست معمایی» و چه در «اسکیپمووی»، هدف همین است: ساختن تجربهای که ذهن را درگیر کند و مثل یک روایت بزرگ، مخاطب را تا پایان نگه دارد.
اگر مخاطب امروز Shadows را دنبال میکند، به این دلیل است که دنبال داستان و حل معما در سطحی عمیقتر است؛ دقیقاً همان چیزی که تلاش میکنیم در دایموندگیمز هم به آن برسیم.
در ادامه تیزر این بازی جذاب رو تماشا کنید