دوران اتاق فرار رفتن تموم شد؛ نوبت تفریح جدیده
این جملهای نیست که از سر هیجان نوشته شده باشد. نتیجهی سالها تجربه، دیدن، طراحی کردن و صحبت با بازیکنهاست. من این را کسی میگویم که هم عاشق اتاق فرار بوده، هم در دل بازیهای معمایی زندگی کرده.
مسئله این نیست که اتاق فرار بد است؛ مسئله این است که اتاق فراری که امروز در ایران تجربه میشود، دیگر آن چیزی نیست که باید باشد.
سالها اتاق فرار برای من و خیلیهای دیگر، معنای معما، داستان و ماجراجویی داشت. تجربهای که قرار بود ذهن را درگیر کند، نه فقط بدن را بترساند. اما امروز، واقعیت تلخ این است که کیفیت بد اتاق فرارها دارد روزبهروز به بازیکنان آسیب میزند و بسیاری از عاشقان واقعی این فضا را از آن زده میکند.
وقتی کیفیت سقوط میکند، بازیکن فرار میکند
من بارها از زبان بازیکنها شنیدهام:
«دیگه حال و حوصله اتاق فرار ندارم.»
این جمله برای من زنگ خطر است. نه چون بازیکن دیگر تفریح نمیخواهد، بلکه چون اعتمادش را از دست داده. تجربههای تکراری، معماهای بیمنطق، داستانهای سرهمبندیشده و نمایشهایی که بیشتر شبیه شوک دادناند تا بازی، باعث شده اتاق فرار بهجای خاطرهی خوب، خاطرهی بد بسازد.
نبود استاندارد؛ ریشهی اصلی بحران
بزرگترین مشکل اتاق فرار در ایران، نبود یک استاندارد درست و قابل دفاع برای طراحی است.
نه کسی مشخص کرده اتاق فرار دقیقاً باید چه باشد، نه معیاری برای سنجش کیفیت وجود دارد. هر کسی با هر سطح دانشی میتواند یک فضا را اتاق فرار بنامد. نتیجه؟ هرجومرج.
وقتی استاندارد نباشد، طراحی جای خودش را به سلیقه میدهد و سلیقه همیشه به نفع بازیکن نیست. بازیکن نمیداند دقیقاً قرار است چه چیزی بخرد و همین بلاتکلیفی، خطرناکترین ضربه به یک تجربهی سرگرمی است.
مجوز، زیرزمین و بیاعتمادی
نبود یک ارگان تخصصی و درست برای صدور مجوز، باعث شده اتاق فرار در ایران زیرزمینی رشد کند. این زیرزمینی شدن فقط یک مسئلهی قانونی نیست؛ مسئلهی کیفیت، امنیت و آیندهی این صنعت است.
وقتی همهچیز بیقانون باشد، طراح خوب و بد کنار هم قرار میگیرند و در نهایت هر دو آسیب میبینند. بازیکن هم که نمیتواند تفاوت را تشخیص دهد، کل این سبک تفریح را کنار میگذارد. این یعنی مرگ تدریجی یک صنعت از درون.
اشتباه بزرگی به نام «اتاق فرار = اتاق وحشت»
یکی از بزرگترین انحرافها در اتاق فرار ایران، اشتباه گرفتن آن با اتاق وحشت است.
ترس بهخودیخود بد نیست، اما وقتی تنها ابزار شود، همهچیز را میسوزاند. اتاق فرار قرار است بازیکن را وارد یک روایت کند، او را مجبور به فکر کردن، تصمیم گرفتن و کشف کند. جیغ و شوک اگر جای معما را بگیرد، دیگر با بازی طرف نیستیم.
هزینههای سنگین، بازدهی نامعلوم
ساخت اتاق فرار امروز ارزان نیست. متراژهای بزرگ، دکورهای پرهزینه، تعداد بالای اکتور و هزینههای نگهداری دائمی، فشار زیادی هم به طراح و هم به بازیکن وارد میکند.
در شرایطی که بازار بیاعتماد شده و کیفیت یکنواخت نیست، این مدل اقتصادی نه به نفع بازیکن است و نه به نفع طراح.
علاقه به معما نمرده؛ بسترش عوض شده
من باور دارم آدمها هنوز عاشق حل معما، کشف راز و ماجراجوییاند. چیزی که تغییر کرده، شیوهی تجربه کردن است.
در این برههی زمانی، بازیهای معمایی موبایلی باکیفیت میتوانند همان حس کشف و داستان را، بدون هزینههای اضافی و ریسکهای تجربههای ضعیف، در اختیار بازیکن بگذارند.
این یک عقبنشینی نیست؛ یک انتخاب منطقی است.
چرا بازی معمایی موبایلی میتواند ناجی باشد؟
چون میشود آن را تست کرد، اصلاح کرد و به استاندارد رساند.
چون روایت و معما در آن کنترلشده است.
چون بازیکن میداند دقیقاً برای چه چیزی پول میدهد.
در دنیایی که تجربههای فیزیکی دچار آشفتگی شدهاند، تجربهی دیجیتال میتواند منصفانهتر و حرفهایتر عمل کند.
دایموندگیمز؛ یک موضع، نه یک تبلیغ
من دایموندگیمز را برای پر کردن بازار نساختم. این پلتفرم تلاشی است برای زنده نگه داشتن بازیهای جدی، معمایی و داستانمحور.
برای اینکه لذت حل معما، کشف و فکر کردن قربانی شلوغکاری و بیبرنامگی نشود.
حمایت از بازیهای معمایی باکیفیت، امروز یک انتخاب فرهنگی است. اگر این مسیر تقویت نشود، چیزی که از بین میرود فقط یک نوع تفریح نیست؛ یک شیوهی فکر کردن است.
حرف آخر
اتاق فرار نمرده.
اما دوران اتاق فرارِ بد، بیاستاندارد و بیاحترام به بازیکن باید تمام شود.
تا آن زمان، اگر واقعاً عاشق معما و ماجراجویی هستیم، باید از مسیرهای سالمتر و باکیفیتتر حمایت کنیم؛ مسیرهایی که اجازه میدهند این لذت زنده بماند.
علیرضا وفامنش زمستان 1404