طراحی بازی در شرایط محدود
بیشتر آدمها وقتی از بازیسازی حرف میزنند، ناخواسته در ذهنشان یک تیم بزرگ، بودجهی قابلقبول، زمان آزاد و ابزارهای حرفهای تصویر میکنند. این تصویر، هرچقدر جذاب، با واقعیت بیشتر بازیسازها هیچ نسبتی ندارد. واقعیت این است که اغلب بازیها — مخصوصاً بازیهای مستقل، موبایلی و ایرانی — در شرایط کمبود ساخته میشوند؛ کمبود پول، کمبود زمان، کمبود نیروی متخصص و حتی کمبود اعتماد بازار.
مسئله این نیست که «چطور در شرایط ایدهآل بازی خوب بسازیم.
مسئلهی واقعی این است: در شرایط محدودیت، کدام تصمیمها بازی را نجات میدهند و کدامها آن را میکشند؟
این مقاله دقیقاً دربارهی همین تصمیمهاست.
محدودیت، وضعیت پیشفرض بازیسازی است نه استثنا
اول باید یک توهم خطرناک را کنار بگذاریم:
اینکه محدودیت نشانهی ضعف است.
در عمل، محدودیت وضعیت پیشفرض بیشتر پروژههای بازیسازی است. حتی بسیاری از بازیهای موفق جهان، در نقطهای شروع شدهاند که پول کم، تیم کوچک و آینده نامعلوم بوده است. تفاوت پروژههای موفق و ناموفق، نه در میزان منابع، بلکه در نحوهی تصمیمگیری تحت فشار منابع است.
طراحانی که محدودیت را نمیپذیرند، معمولاً دو کار میکنند:
یا پروژه را بیش از حد باد میکنند، یا مدام آن را نیمهکاره رها میکنند.
طراحانی که محدودیت را میفهمند، بازی را حول آن طراحی میکنند.
وقتی پول کم است؛ کجا خرج نکنیم مهمتر از کجا خرج کنیم
یکی از رایجترین اشتباهات در بازیسازی مستقل، خرجکردن پول در بخشهایی است که کمترین تأثیر را بر تجربهی بازیکن دارند.
برای مثال، تمرکز افراطی روی گرافیک در بازیهای معمایی یا روایتمحور موبایلی، اغلب تصمیم اشتباه است. بازیکن این نوع بازیها برای «حل مسئله»، «کشف روایت» و «درگیری ذهنی» آمده، نه برای دیدن تکسچرهای پرجزئیات.
در مقابل، هزینه روی طراحی معما، تست تجربهی بازیکن و بهبود فلو، معمولاً بازگشت سرمایهی بسیار بیشتری دارد. این همان جایی است که مفاهیمی مثل گیمپلی، گیم سیستم و طراحی تجربه بازیکن اهمیت واقعی پیدا میکنند، نه در اسلایدهای آموزشی.
وقتی تیم کوچک است؛ حذفکردن یک مهارت کلیدی است
تیم کوچک یعنی نمیتوانی همهچیز را داشته باشی.
و این یعنی «نه گفتن» تبدیل میشود به یکی از مهمترین مهارتهای طراح بازی.
بازیهایی که با تیم کوچک شکست میخورند، معمولاً یک مشکل مشترک دارند:
آنها تلاش میکنند همزمان روایت عمیق، سیستم پیچیده، آزادی بالا، تنوع مکانیک و محتوای زیاد ارائه دهند. نتیجه؟ هیچکدام بهدرستی شکل نمیگیرد.
در این شرایط، تمرکز روی یک هستهی مشخص حیاتی است؛
یا روایت، یا معما، یا تجربهی احساسی خاص. بقیه باید در خدمت آن هسته باشند، نه رقیبش.
اینجا ارتباط مستقیم با نراتیو دیزاین ، طراحی تنش و طراحی فلو شکل میگیرد؛ مفاهیمی که بدون تیم بزرگ هم میتوانند تجربهای قدرتمند بسازند.
وقتی زمان کم است؛ فلو از حجم مهمتر میشود
زمان کم یعنی فرصت آزمون و خطا محدود است.
در این حالت، اضافهکردن محتوای زیاد معمولاً کیفیت را نابود میکند.
طراحی خوب در محدودیت زمانی، یعنی:
• مسیر تجربهی بازیکن واضح باشد
• ریتم چالش بهتدریج بالا برود
• بازیکن در دقایق اول بفهمد «چرا باید ادامه دهد»
بسیاری از بازیها نه بهخاطر بد بودن ایده، بلکه بهخاطر فلو ضعیف در ۵ تا ۱۰ دقیقهی اول شکست میخورند. این دقیقاً همان جایی است که طراحی فلو و سیستم پاداش و انگیزه نقش حیاتی پیدا میکند.
وقتی کاربر حوصله ندارد؛ اقتصاد توجه وارد بازی میشود
در بازار موبایل، کاربر با کمبود وقت زندگی میکند.
رقیب بازی تو، فقط بازیهای دیگر نیستند؛ شبکههای اجتماعی، ویدئوهای کوتاه و اعلانها هم هستند.
اینجا بازیسازی وارد «اقتصاد توجه» میشود.
طراح باید بداند کجا تنش بسازد، کجا رها کند، کجا تصمیم معنادار بدهد و کجا اطلاعات را پنهان کند.
این همان جایی است که روانشناسی بازیکن و طراحی تنش از مفاهیم تئوریک، به ابزارهای بقا تبدیل میشوند.
مینهای پنهان؛ اشتباهاتی که بازی را آرام میکشند
برخی تصمیمها در ظاهر حرفهایاند، اما در شرایط محدودیت مرگبارند:
• فیچرهای زیاد بدون عمق
• آزادی بیش از حد برای بازیکن تازهوارد
• پیچیدگی زودهنگام سیستمها
• تقلید مستقیم از بازیهای بزرگ بدون توجه به مقیاس
این اشتباهات معمولاً از نیت خوب میآیند، ولی نتیجهشان بازیهایی است که نه تمام میشوند، نه به یاد میمانند.
چرا بعضی بازیها دقیقاً بهخاطر محدودیت موفق میشوند؟
بازیهای روایتمحور، پروندهمحور، پادکستهای تعاملی و تجربههای غیرموتوری، نمونههایی هستند که نشان میدهند محدودیت الزاماً مانع خلاقیت نیست.
در بسیاری موارد، محدودیت باعث تمرکز، سادگی و وضوح تجربه شده است.
این نوع بازیها نشان میدهند که اگر هستهی تجربه درست انتخاب شود، ابزار و مقیاس در درجهی دوم اهمیت قرار میگیرند.
جمعبندی؛ بازی خوب محصول تصمیم خوب است، نه منابع زیاد
در نهایت، بازیسازی در شرایط محدودیت یک مهارت است، نه یک وضعیت موقت.
طراحانی که این مهارت را یاد میگیرند، حتی اگر بعدها منابع بیشتری هم داشته باشند، تصمیمهای دقیقتری میگیرند.
بازیهای بد معمولاً بهخاطر کمبود پول شکست نمیخورند؛
بهخاطر تصمیمهای اشتباه در شرایط کمبود شکست میخورند.
دایموندگیمز؛ تجربهی بازیسازی فراتر از موتور بازی
در دایموندگیمز، تمرکز روی تجربههایی است که با تیمهای کوچک، منابع محدود و نگاه روایتمحور ساخته شدهاند؛ از پروندههای تعاملی گرفته تا پادکستهای معمایی و بازیهای داستانمحور موبایلی.
اگر به بازیهایی علاقهمند هستید که بیشتر ذهن شما را درگیر میکنند تا سختافزارتان را، دایموندگیمز جایی است که این نوع تجربهها در آن رشد کردهاند.